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Kerbal Space Program [Windows/MacOS/Linux]

 
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Lesarthois
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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 22:42 (2012)    Sujet du message: Kerbal Space Program [Windows/MacOS/Linux] Répondre en citant

Développeur : Squad
Support : Windows, Mac-Intel, Linux
Année : en développement
Version : 0.17 depuis Septembre 2012


Bienvenue sur Kerbin ! Petite planète orbitant autour de cette grosse boule de feu appelée Kerbol, accompagnée par deux satellites naturels dénommé Mun et Minmun.
Les habitants ont réuni leur bonne volonté, leur courage, leur innocence et beaucoup de ferraille de récupération pour construire une fusée et partir à la conquête de l'espace !





Kerbal Space Program : tout est dans le titre !


Ce jeu indé vous met à la tête du programme spatial de la planète Kerbin, peuplée de petits hommes verts très braves et un peu idiots. Pour le moment le jeu, en développement, ne présente que le stade « bac à sable » : construisez une fusée, lancez-là, rigolez de vos erreurs et persévérez !


Une version gratuite (0.13.3) est disponible sur le site : http://kerbalspaceprogram.com/  .


Le jeu (en version payante) propose soit de commencer un jeu (en mode bac à sable), de charger un jeu sauvé précédemment, ou bien un mode entraînement et un mode « scénario »


Le mode scénario est pour le moment peu intéressant : au nombre de 3, ils vous mettent dans une situation donnée, mais le jeu ne propose aucun moyen de vérifier votre réussite. En fait, pour le moment, les scénarios sont identiques au mode entraînement, dans le sens ou vous vous retrouvez dans une situation donnée : aux commandes d'un vaisseau quelque part sur Kerbin ou dans l'espace.


Le mode libre est pour le moment découpé en deux parties : la première est la construction de fusées et navettes spatiales.
Vous disposez de pièces basiques pour ce faire : capsules, réservoirs, réacteurs, ailerons, boosters, bref le minimum vital pour lancer un pétard géant dans les airs. Depuis la dernière mise à jour, des fusées et navettes de base sont à votre disposition.





Aucune limite à part celle de la physique du jeu et de votre imagination : si vous voulez faire une fusée à 50 réacteurs, c'est possible ! Par contre gare au décollage, les pièces Kerbaliennes ne sont pas d'une qualité redoutable, et l'assemblage est plus qu'aléatoire !


Une fois votre première fusée construite, vous pouvez accéder au cœur du jeu : l'espace.
La première étape consiste à lancer votre fusée.





Bien évidemment c'est ici que surviendront les premiers déboires : étages mal ordonnés, pièces pas ou mal assemblées qui tombent, fusée qui bascule car mal équilibrée, fusée qui reste collée au sol car trop lourde...






La capsule est l'un des éléments les plus résistants de la fusée. Mais attention à ne pas en abuser.




Une fois les éventuels problèmes de décollage réglés, vous pourrez quitter l'atmosphère... peut-être !





Il faut dire que la fusée ne dispose que d'un dispositif de blocage des commandes, pas toujours efficace si votre fusée est trop lourde ou mal équipée... Pas d'auto-pilote, pas d'ordinateur ou rentrer des données, il faut manuellement incliner la fusée pour la mettre en orbite autour de la planète. Mais c'est là tout l'intérêt du jeu : comprendre les mécanismes parfois peu intuitifs de la gravité, et trouver soi-même la meilleure manière de contrôler sa fusée.


Le contrôle s'il n'est pas évident à prendre en main, est cependant très simplifié. Les développeurs ont voulu leur jeu amusant, pas réaliste.
Une des astuces utilisées est la réduction des dimensions : Toutes les planètes et lunes du système solaire de Kerbal sont 10 fois plus petites que dans la réalité! En revanche ils possèdent la même gravité, ce qui veut dire qu'ils sont simplement 10 fois plus dense.
En conséquence, le jeu est plus "rapide" que s'il simulait la réalité , a dimension réelle.



Un tableau de bord des plus rudimentaires...


Une fois cette manœuvre réussie (si votre fusée était assez puissante!) selon la quantité de carburant qu'il vous reste, vous n'avez plus qu'a redescendre et tenter de ne pas détruire la capsule en aterr-ou amer-issant, ou bien vous diriger vers l'espace. Sachant que vous pouvez interrompre la mission à tout moment, ou bien l'abandonner à son sort dans l'espace.



Avant d'atterrir, on large le superflu



Mission terminée avec succès!


Tout un univers à explorer


Le système solaire de Kerbin (dans la version 0.17) comprend 5 planètes, avec pour certaines un ou plusieurs satellites.



Kerbol (le Soleil) : viennent ensuite Moho et son atmosphère brûlante (absente sur l'image), Eve et son satellite Gilly ; Kerbin et ses deux satellites, Mun et Minmun ; Duna aux pôles glacés et Ike son satellite ; et enfin Jool, la géante gazeuse, et ses 4 satellites, Laythe, Vall, Tylo et Bop.


Chacun de ces corps célestes possède sa vitesse de déplacement dans l'espace, sa gravité, son atmosphère, son relief...
Bref, même si le jeu ne comporte « que » 14 corps célestes, la construction des vaisseaux capables d'aller les visiter et surtout d'en revenir occupera une grande partie de votre temps ! Sachant que pour un même voyage, selon votre habileté, vous aurez un excédent de carburant, ou au contraire, la moindre goutte sera précieuse !


Une physique réaliste ?


Ces corps célestes possèdent aussi des orbites parfois inclinées. Par exemple Minmun sera un bon choix pour tenter de se poser sur un corps céleste, car la gravité y est plus faible que sur Mun. En fait, la gravité est si faible que les Kerbonautes, qui peuvent descendre de la fusée (mais pour le moment, ne peuvent rien faire que d'explorer. Impossible même de planter un drapeau) peuvent se mettre en orbite autour de Minmun à l'aide de leur jetpack, chose impossible sur Mun.



Cependant l'orbite inclinée de Mun sera un obstacle pour y arriver.


Pendant le voyage, le jeu propose un réglage de la vitesse, dans le même esprit que Sim City ou les Sims ; à la différence près que cette vitesse se réduit automatiquement si votre fusée s'approche d'un corps céleste, lui évitant de s'écraser comme une mouche dessus sans que vous ne puissiez réagir. Cette avance est indispensable dans le sens ou le jeu fonctionne en temps réel : Mun et Minmun tournent autour de Kerbin, Kerbin tourne autour de Kerbol, et la fusée tourne autour de l'un des trois...


Et ce temps est régi par les lois célestes : une mission pour Minmun, située à 46 millions de Km de Kerbin, durera plusieurs jours.
Fort heureusement, pour le moment tout du moins, des considérations aussi triviales que l'oxygène ou la nourriture ne sont pas prises en compte.


Il faudra calculer, à la manière Kerbale (au pif, quoi!) le moment ou votre fusée croisera l'orbite de Minmun : le temps que votre fusée atteigne ce point, Minmun  sera loin si vous vous contentez de viser en ligne droite depuis Kerbin!


Heureusement, le tracé de votre orbite indique les moments ou l'attraction des corps céleste « attrape » votre fusée. Ceci facilite grandement le travail !


Cette option est malheureusement absente de la version de démonstration.



Notez la capsule en orbite autour de Kerbin


A noter que pour le moment, si la gestion de la gravité « Newtonienne » est très bien rendue, l'interaction entre les gravités est inexistante : un point de Lagrange * est impossible à rendre dans le jeu, pour le moment. Cela est volontaire, les développeurs préfèrent pour le moment perfectionner la gravité existante.


*point ou la force d'attraction entre deux corps célestes est égale, rendant l'objet « immobile » par rapport aux deux corps.


A ce propos, en plus de la gravité, les corps célestes possèdent une atmosphère. Ce détail n'est pas négligeable, car par exemple il est difficile, voire impossible, de mettre une fusée en orbite autour de Kerbin dans un rayon de 70 km : l'atmosphère freinera le vaisseau jusqu'à sa chute.
Une atmosphère dense permettra à un vaisseau de ralentir plus aisément lors d'un atterrissage, mais sera un frein énorme lors du redécollage.



Going to the moon, BRB




L'atmosphère pour le moment ne provoque pas d'échauffement (même si cela est programmé pour exister dans une mise à jour future) mais la densité et la température de l'atmosphère vont jouer sur l'échauffement des moteurs. Il est par exemple quasi impossible de se poser sur Moho car son atmosphère provoque une surchauffe des moteurs très rapidement ! Et son atmosphère est cependant trop ténue pour pouvoir freiner suffisamment les fusées ou même utiliser les parachutes!





Une option intéressante est la gestion des débris dans l'espace : tous les rejets de vos fusées restent dans l'espace à tournoyer indéfiniment... Sauf ceux happés par la gravité, qui retomberont. Les missions en cours sont également persistantes. Et si vous croyez que l'espace, autant le vrai que celui de Kerbal, est  trop grand pour une collision, rappelez-vous cette affaire  récente ou un satellite militaire russe en fin de vie (Kosmos 2251) est venu percuter un satellite de télécommunication Américain !


D'autant plus que la majorité des débris de lancement va se retrouver forcément sur votre orbite de décollage... Il reste possible de désactiver ce mode pour garder votre espace aérien propre.


Un jeu en développement


Le jeu n'est bien entendu pas exempts de bugs. Le plus connu est le « Kraken de l'espace » : à certains endroits, notamment à la surface de Kerbol ou de Jool, la 5e planète, la gravité au sol augmente brusquement, ce qui provoque irrémédiablement un crash des vaisseaux ; au cas ou l'on réussirais à se poser sur la surface de Jool, la gravité disloque les pièces du vaisseau, ce qui provoque le même résultat. Le Kraken de l'espace intervient à plusieurs endroits, y compris sur Kerbal ou dans l'espace.


On peut supposer que le Kraken est laissé volontairement sur le Soleil et sur Jool : l'un est une étoile, et s'y poser est bien entendu impossible. L'autre est une planète gazeuse géante ; théoriquement les conditions à la surface de ce type de planète rend impossible ou du moins très difficile de s'y poser... Si tant est qu'il existe un cœur solide sur ces planètes.


Quelques bugs de collisions se produisent parfois. C'est plutôt gênant dans certains cas :

Failure is always an option


De l'humour


KSP dans son approche se veut proche de la réalité physique ; pour contrebalancer ce côté plutôt rébarbatif (exploser une fusée sur le pas de tir ça va 5 minutes, mais s'écraser comme une mouche sur Mun pour une erreur de dosage alors que la simulation tourne depuis 1 heure, c'est un peu gonflant) le jeu est simplifié dans la gestion de la fusée ; également, comme décrit dans ce test, les habitants de Kerbin sont de parfaits idiots ou tout comme.
Les descriptions des pièces de la fusée sont très claires : pièces récupérées dans une casse, pièces détournées de leur usage initial (les pieds télèscopiques des fusées sont décrits comme étant à l'origine « des détecteurs de métaux ») ou alors les fonctions indiquent le peu de foi des concepteurs : ainsi le système de correction automatique de trajectoire préconise de dire aux Kerbonautes que son usage est d'être un « anti-vomissements » pour éviter le risque que l'un d'eux ne désactive la machine pour piloter la fusée lui-même !


Pour parfaire cette image, selon les fusées, 1 ou 3 Kerbonautes ont leur image filmée qui apparaît dans le coin de l'image. Leur expression n'a en général que peu de chose à voir avec la gravité de la situation : certains flippent de bout en bout, d'autres, notamment le fameux Jebediah Kerman, sont béats de bonheur en toutes circonstances.


Des « easters eggs » sont cachés dans le jeu, sur tous les corps célestes. Entre la pierre noire et le mémorial à la mémoire de Neil Armstrong sur Mun, la « colline chantante » de Duna, la pyramide sur Ike, le visage de Carl Sagan sur Tylo... Et il y en a d'autre (Duna étant le pendant de Mars, il y en a plein d'autres, références à des événements réels ou de science fiction).
Les trouver est extrêmement difficile, car ils ne sont détectables qu'a très basse altitude et il n'existe aucune moyen officiel dans le jeu de voir des latitudes ou longitudes. Même si cette fonction peut être ajoutée à l'aide de mods.



Le mémorial dédié à Neil Armstrong, trouvé avec un rover ajouté par un mod


Un corps céleste indétecté se promènerait dans l'espace. Nommé « Magic Boulder » il apparaît dans les journaux de vols... mais pour le moment, personne ne l'a vu !




Si d'aventure le kerbonaute en chef trouvait que le jeu se répète, Squad a largement laissé la porte ouverte aux mods : le rajout de pièces est la modification la plus évidente et courante, mais certains mods rajoutent la possibilité de programmer un vol à l'aide de coordonnées, supprimant la navigation manuelle. D'autres mods ajoutent des renseignements sur le vaisseau ou permettent des réglage de pilotage bien plus fins.
Bref, quand on a fini de faire le tour de KSP... Il y en a encore beaucoup à découvrir !
Et surtout, Squad fait des mises à jour régulières, sur la base d'une mise à jour, même mineure, par mois, qui ajoute au minimum une fonction au jeu.








Notes : certaines images proviennent des versions précédentes du jeu : en effet j'ai rédigé ce test avec la version 0.14.4; la sortie de la version 0.15 m'a fait retester le jeu; ensuite, ayant été 1 mois en vacances, j'ai donc retrouvé à mon retour la version 0.16... Et alors que je reprenais le test, la version 0.17 est sortie  dent
La raison pour laquelle les fusées sur les photos s'appellent Véronique est historique : les lanceurs Véronique sont les premières fusées Françaises, lointaines ancêtres d'Ariane...









I'm a poor lonesome Kerboy, a long long way from home...
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Si on fait quelque chose à la dernière minute... Ca ne prend qu'une minute à faire!
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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 22:42 (2012)    Sujet du message: Publicité

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