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[Xbox 360] Test de Ginga Force.

 
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Lone Rider
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MessagePosté le: Ven 6 Déc - 12:05 (2013)    Sujet du message: [Xbox 360] Test de Ginga Force. Répondre en citant



Voici donc le nouveau jeu de Mach et M-Kai édité par Qute, déjà responsable de Judgement Silversword sur Wonderswan et de l’excellent Eschatos sorti en 2011 sur 360. Ginga force est-il dans la continuité de ses prédécesseurs ? Bien qu’empruntant forcément ne serait-ce que dans l’identité visuelle (graphismes de même style, formes et différents types de boulettes ennemies, utilisation du bouclier, arme principale et secondaire etc.), Ginga force montre clairement par son découpage que l’orientation n’est pas la même.

Là ou leurs anciens jeux avaient des prétentions purement arcade (d’ailleurs pourquoi Eschatos ne sort pas en Arcade via le NESiCAxLive ?) et ce jusque dans le format d’affichage en tate pour un jeu pourtant exclusif à la 360 concernant ce dernier, Ginga force se veut un pur shoot’em up console avec un mode story divisé en 10 Missions d’environ 5 minutes chacune, scénarisé (en gros l’histoire d’une boite de sécurité qui fait appel à vos talents de pilote afin de mettre hors d’état de nuire certains individus) avec des cinématiques en début et fin de niveaux, des dialogues en japonais que l’on pourra désactiver dans les options si besoin, une progression en pourcentage pour indiquer son évolution dans l’achat et le déblocage de pièces pour son vaisseau, ainsi que l’avancée des niveaux complétés dans les difficultés easy, normal et hard.

Un système de note en fin de mission, que l’on retrouvait d’ailleurs souvent chez Sega notamment, D étant la note la plus exécrable et S la meilleure, finit de convaincre que la replay value de ce titre est immense pour un “simple” shoot’em’up console, et ce même pour les non-initiés qui ont tendance à critiquer le genre car ils utilisent crédit sur crédit tout en déplorant qu’une partie ne dure que 30 minutes. Impossible de reprocher à Ginga force d’être court. C’est simple : même avec pas loin de 20H au compteur le jeu ne sera pas encore terminé à 100% ! Si en plus on rajoute l’envie d’avoir la Note S sur toutes les missions et celle de devenir le meilleur en mode score attack, est-il encore besoin d’argumenter ? Mode score attack qui d’ailleurs ne manque pas d’intérêt avec les 3 types de vaisseaux aux équipements imposés, chacun permettant d’aborder les niveaux d’une façon particulière. Le système de scoring reste par ailleurs différent de celui d’Eschatos, même si l’on retrouve l’idée d’un multiplicateur, mais les conditions pour le faire augmenter sont différentes. Il ne s’agit plus de détruire toutes les vagues ennemies sans faute mais d’accumuler le plus d’argent possible, un peu particulier au début mais finalement très accrocheur.

Le point fort du jeu qui le rend unique face aux productions actuelles est sans conteste son aspect customisation. Au fur et à mesure de son avancée dans le mode story, on débloque des nouvelles armes, de nouvelles couleurs de vaisseau, mais aussi des extra options permettant de se rajouter des vies, d’éviter les collisions avec les ennemis, de faciliter la récolte de bonus ou d’économiser l’énergie des tirs. En effet, les deux tirs -chacun affilié à un bouton- possèdent une barre d’énergie, rouge et bleue, et plus elles diminuent plus la puissance des tirs se réduit. A noter que l’arme principale voit son énergie baisser toute seule, qu’on l’utilise ou non, alors que l’arme secondaire se vide seulement lors de son utilisation. Bref, autant d’aides qui seront bienvenues, surtout en Hard !



Sur ce point on ne peut donc que saluer la très grande richesse du titre, d’autant que selon le couple d'armes effectivement utilisé, la façon d'aborder les diverses missions s'en trouvera changée, à charge pour le joueur de trouver l’armement idéal pour progresser dans les missions les plus ardues. On aurait pu craindre des choix sans importance mais cela interfère vraiment sur le gameplay, une excellente chose ! Surtout pour les armes dites défensives parmi lesquelles on retrouve le fameux bouclier issu de Judgment Silversword et Eschatos ! On retrouve ce principe pour la deuxième arme défensive, une sorte de grosse boule à l’effet lumineux et électrique qu’il faut charger puis envoyer ensuite sur les ennemis pour accélérer leur dégradation ou absorber les tirs adverses. La troisième arme défensive est une fonction “slow motion” qui ralentit l’action ennemie (vitesse et tirs) tout en conversant notre vitesse d’action d’origine, très pratique pour détruire plus rapidement un ennemi résistant en plus de faciliter le slalom. Une quatrième reprenant l’idée du bouclier mais de manière intégrale en enveloppant votre vaisseau mais se déchargeant très vite. Chaque arme et option devra donc faire l’objet d’un choix bien calculé en fonction de sa consommation d’énergie, sa portée, sa puissance, etc. Ce test n’a cependant pas vocation à être un tutoriel car il y a décidément beaucoup de choses à dire que je ne saurai résumer en quelques lignes !

Chaque mission bénéficie d’une ambiance et d’idées bien à elle en terme de level design, chacune d’elles proposant systématiquement un passage d’anthologie ! Ainsi les changements de caméra de la mission 1 avec le boss que l’on poursuit tout le long du niveau -une idée d’ailleurs récurrente que l’on retrouve dans de nombreuses missions- et qui accidente des véhicules que l’on devra éviter, la mission 2 et ses alarmes qu’il faudra faire changer de couleur en tirant dessus pour ne pas être repéré au risque de se retrouver confronté à de nouveaux pièges bien vicieux, la mission 5 et son fameux boss “foreuse” qu’il faudra poursuivre pendant qu’il se creuse un chemin dans la roche, ou bien encore la mission 7 et sa mise en scène jouant sur l’effet 3D, avec là aussi un boss franchement original dans ses attaques et la technique à appliquer pour le vaincre. Je me garde ceci dit le droit de ne pas trop vous en dire, mais non seulement le jeu est très varié et surprenant mais également d’une fraîcheur dans la production actuelle qui fait incontestablement plaisir à voir.

Pour résumer les points forts de Ginga force, je dirais que le titre est varié, d’une replay value excellente, bien calibré et donne toujours envie d’aller plus loin. Le challenge proposé pourra s’adapter au plus grand nombre grâce à ses différents niveaux de difficulté, le hard étant réservé aux plus patients en story mode et aux plus doués en score attack. La réalisation technique est un ton au-dessus de celle d’Eschatos, cela reste sobre mais propre, on sent le soin de la finition, et même si certains trouveront à redire elle est très bien adaptée au style du jeu, apportant une bonne lisibilité générale tout en lui conférant un look unique et reconnaissable entre mille. Un jeu avec une forte identité et non une copie de plus d’un ancien gros hit ! Les musiques sont également un gros point fort, très entraînantes, dans un genre électro / synthé très oldschool dans l’âme, composées par Shinji Hosoe, fondateur de la société Super Sweep qui avait déjà oeuvré sur Under Defeat. Certaines versions du jeu sont d’ailleurs vendues avec un CD Audio des musiques ce qui est un plus très appréciable.


Alors ? Il n’a pas de défaut ce jeu ? Dans l’absolu non ! Ginga force est un shoot’em up développé avec maestria, terriblement accrocheur, bourré de personnalité, faisant la part belle à l’innovation et se permettant de renouveler à sa manière un genre pourtant archi saturé sans le trahir pour autant, ce qui reste en soi une sacrée performance ! On a toujours l’envie d’y jouer encore et encore que ce soit pour améliorer son rang, débloquer toutes les armes ou optimiser son score. Mais pour être tout à fait honnête, je dois bien avouer qu’au tout début j’ai été quelque peu refroidi par l’absence d’un mode “all” permettant à l’instar d’Eschatos d'enchaîner toutes les missions sans interruption. L’impossibilité de pouvoir faire un 1CC en bonne et due forme à cause de son découpage en missions reste quand même un gros manque. C’est d’ailleurs le principal reproche que l’on puisse véritablement émettre ! Ceci dit, le mode score attack prend tout de même en compte le score total réalisé avec chaque vaisseau, mais cela ne remplace tout de même pas un run complet. On pourrait aussi chipoter et dire que l’action devient parfois brouillonne et qu’il est dur de distinguer ce qui se passe à l’écran sur quelques passages, surtout en Hard (en normal le « problème » restant très circonscrit à quelques rares passages), on pourrait aussi critiquer le scoring un peu flou et le fait qu’il ne reprend finalement pas la façon de jouer d’Eschatos. Mais si on veut du Eschatos il suffit simplement d’y jouer !

Je ne vois rien d’autre qui pourrait nuire au plaisir de jeu pour tout fan de shoot’em’up qui se respecte. Seuls ceux qui sont surtout branchés par l’arcade pure et dure ou ne jurant que par Cave par exemple pourront sûrement passer à côté de ce titre s’ils ne l’abordent pas comme étant un shoot purement console… ou peut-être aussi ceux qui seront rebutés par des graphismes pas assez fournis en textures et polygones… Mais hormis ces cas de figure, je pense qu’il serait criminel de ne pas succomber à un pareil titre ! Quand j’entends que le shoot’em up commercial est mort pour certains, on pourra désormais leur rétorquer que Ginga force a su ressusciter de la plus belle des manières notre genre fétiche !

A posséder absolument donc, vous ne le regretterez pas !

Lone Rider

Lien vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=n3Y9nd-vJww
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MessagePosté le: Ven 6 Déc - 12:05 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 7 Déc - 01:51 (2013)    Sujet du message: [Xbox 360] Test de Ginga Force. Répondre en citant

A noter que le jeu est ressortit sous forme de compilation ( Wonderpack )  avec Eschatos, le précédent titre toujours sur 360 de Qute Corp' ! Les deux étant dézoné et jouable sur 360 Pal ! ( que ça soit la compilation ou les exemplaires séparément vendu ).

Eschatos étant une grosse tuerie ... achat indispensable à mes yeux !
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